My Dream

My Dream
AKU AKAN KE KOTA PARIS

Sabtu, 14 Juni 2014

strategi pembelajaran IPA



Model pembelajaran Guided Discovery
A.    Standar Kompetensi         :5.    Memahami gejala-gejala alam melalui pengamatan
B.  Kompetensi Dasar         :5.3 Menggunakan mikroskop dan peralatan pendukung lainnya untuk mengamati gejala-gejala kehidupan.
C.     Indikator               : 5.3.1    Mengenal bagian-bagian mikroskop dan fungsinya
5.3.2        Menggunakan mikroskop dengan benar
D.    Semester/Kelas      : 2/VII
Apa itu mikroskop dan bagaimana cara menggunakannya?
E.     Apa yang harus ditemukan siswa ?
Mikroskop adalah suatu alat yang digunakan untuk melihat organisme-organisme kecil dengan perbesaran dan lensa tertentu.
Bagian-bagian mikroskop ada tabung mikroskop, revolver, lensa objektif perbesaran lemah, lensa objektif perbesaran kuat, diafragma,  lengan mikroskop, pemutar halus, pemutar kasar, lensa okuler, meja mikroskop, klip atau penjepit preparat, dan cermin.
Jenis mikroskop ada 7 yaitu Mikroskop sederhana/cahaya, mikroskop electron, mikroskop digital, mikroskop stereo, mikroskop ultraviolet, mikroskop pender dan mikroskop medan gelap.
Cara menggunakan mikroskop sesuai fungsi tiap bagian mikroskop.
F.      Apa yang akan dibutuhkan siswa ?
Mikroskop
Preparat tumbuhan seperti irisan bawang merah  
G.    Apa yang harus siswa ketahui sebelum memulai kegiatan ?
Definisikan tentang mikroskop, fungsi dan bagian mikroskop.

PROSES
H.    Apa yang akan dilakukan siswa ?
1.      Meletakkan mikroskop di meja.
2.      Menyiapkan preparat yang akan digunakan di atas kaca preparat.
3.      Satukan preparat dengan mikroskop.

GAMBAR
I.       Hipotesis
Menurutmu bagaimana kamu meletakkan mikroskop di atas meja datar ?
4.      Sangga dan pegang mikroskop dengan mantap.
Menurutmu dimana kamu harus meletakkan preparat pada mikroskop ?
5.      Letakkan preparat dibawah lensa objektif dengan memakai penjepit preparat
Bagaimana kita dapat melihat bayangan benda ?
Bagaimana menentukan lensa objektif yang akan digunakan ?
Bagaimana mendapatkan cahaya sebanyak-banyaknya ?
Bagaimana mendapatkan gambar yang jelas ?
6.      Perhatikan fungsi tiap bagian mikroskop.
J.       Apa yang harus siswa ketahui ?
Pada penyelesaian dari aktifitas tersebut, jelaskan di depan kelas bahwa mikroskop adalah suatu alat yang digunakan untuk melihat organisme-organisme kecil dengan perbesaran dan lensa tertentu. Bagian-bagian mikroskop berurutan meliputi, lensa okuler, tabung mikroskop, revolver, lensa objektif perbesaran lemah, lensa objektif perbesaran kuat, meja mikroskop, klip atau penjepit preparat, kaki mikroskop, cermin, diafragma,  lengan mikroskop, pemutar halus dan pemutar kasar. Jenis mikroskop ada 7 yaitu Mikroskop sederhana/cahaya, mikroskop electron, mikroskop digital, mikroskop stereo, mikroskop ultraviolet, mikroskop pender dan mikroskop medan gelap. Cara menggunakan mikroskop sesuai fungsi tiap bagian mikroskop.
Gambar mikroskop di LCD screen untuk menunjukkan bagian mikroskop. Nyatakan bahwa dalam penggunaannya harus hati-hati.
K.    Dimana siswa menemukannya ?
Mintalah siswa mengidentifikasi beberapa preparat tumbuhan dan hewan yang berbeda seperti yang disarankan oleh guru pembimbing.
Gunakan petunjuk penggunaan alat yang baik.
L.     Bagaimana siswa menggunakan/mengaplikasikan apa yang mereka temukan ?
1.      Bagaimana penggunaan mikroskop pada preparat hewan atau tumbuhan yang lain ?
2.      Bagaimana mikroskop dapat memperjelas bayangan benda ?
3.      Sebutkan macam-macam mikroskop serta keuntungannya.

Buku reverensi sumarwan dkk, IPA SMP untuk Kelas VII. Jakarta (Erlangga, 2007)


macromedia flash

Macromedia Flash Untuk Animasi

Macromedia flash adalah sebuah program software yang berfungsi untuk membuat animasi dua dimensi yang sangat handal dibandingkan dengan program lain. Kehandalannya ialah ukuran file hasil animasi yang kecil. macromedia flash tidak hanya digunakan untuk membuat animasi melainkan juga digunakan membuat menu interaktif, dan membuat presentasi software.
Pengertian dari animasi adalah gerakan suatu objek yang disusun sedemikian rupa sehingga menarik perhatian orang yang melihatnya. Pada macromedia flash memberikan kemudahan untuk membuat gerakan-gerakan objek yang menyerupai video klip yang dapat dirangkai dengan suara.
Animasi yang dapat dibuat pada macromedia flash dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :
a.    Animasi frame by frame,  adalah animasi yang dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame dalam satu layer ataupun antar-layer. Lama tidaknya sebuah animasi dijalankan sangat bergantung dari jumlah frame.
b.   Animasi motion tween, merupakan bentuk animasi yang paling mendasar pada macromedia flash 8. Animasi ini digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lain.
c.  Animasi shape tween, animasi perubahan bentuk. Dalam pembuatan animasi ini dibutuhkan blank keyframe yaitu sebuah frame kosong yang akan digunakan untuk menambahkan bentuk objek yang berbeda pada keyframe sebelumnya.
Pada program Macromedi Flash  dikenal istilah symbol. Symbol adalah objek yang nantinya akan dijadikan sebuah animasi. Agar sebuah objek dapat dianimasikan, maka objek tersebut harus dijadikan sebuah simbol dengan perintah convert to symbol. Ketiga tipe simbol tersebut yaitu (1) Graphic, digunakan untuk gambar statis dan untuk membuat potongan-potongan animasi yang terangkum pada timeline. Kontrol interaksi dan suara tidak dapat bekerja di dalam animasi simbol graphic. (2) Button, digunakan untuk membuat tombol interaksi di dalam yang mampu merespon aksi mouse. (3) Movie clip, digunakan untuk membuat bagian animasi. movie clip mempunyai timeline dengan multiframe sendiri. movie clip dapat berisi kontrol interaktif, suara, maupun movie clip lainnya.
Berikut ini adalah tampilan menu utama dari macromedia flash.


Di bawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Macromedia Flash  :
a.   Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie Anda.
b.   Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi
c.   Tools box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage.

Keterangan:
-          Selection Tool; digunakan untuk memilih, memindah, dan mengubah bentuk suatu objek.
-          Subselection Tool; digunakan untuk memindah dan mengubah bentuk objek dengan lebih detail.
-          Line Tool digunakan untuk membuat garis.
-          Lasso Tool digunakan untuk membuat seleksi atau pilihan dengan mengambil bentuk seleksi sesuai keinginan.
-          Peen Tool digunakan untuk membuat garis dan menggambar kurva.
-          Text Tool digunakan untuk menuliskan teks.
-          Oval Tool digunakan untuk membuat lingkaran dan elips.
-          Rectanguler Tool digunakan untuk membuat kotak.
-          Pensil Tool digunakan untuk membuat gambar seperti dengan menggunakan pensil biasa.
-          Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk bebas dengan berbagai pilihan bentuk dan ukuran.
-          Free Transform Tool digunakan untuk memilih, memindahkan, dan memanipulasi objek (mengubah bentuk dan ukuran).
-          Fill Transform tool digunakan untuk memanipulasi warna Fill pada objek yang terpilih.
-          Bottle Ink Tool digunakan untuk membuat atau mengganti warna stroke suatu objek.
-          Paint Bucket Tool digunakan untuk memberi atau mengubah warna suatu objek.
-          Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian objek tertentu pada stage.
-          Eyedroper Tool digunakan untuk mengambil sample warna tertentu.

d.  Actions frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan action script pada Macromedia Flash. Biasanya action script digunakan untuk mengendalikan objek yang dibuat sesuai dengan keinginan. Action script adalah bahasa skrip yang digunakan untuk mengontrol movie dan objek-objeknya. Action script merupakan bahasa pemrograman yang terintegrasi di dalam program Macromedia Flash. Penulisan skrip di dalam action script berorientasikan pada objek, dan setiap informasi akan di kelola ke dalam group yang disebut class. Dari satu class dapat dibuat lebih dari satu instance (objek movie) yang dapat digunakan di dalam skrip. Manfaat yang dapat diberikan dengan penggunaan action script dalam penciptaan animasi komputer adalah sebagai berikut: (1) melakukan proses otomatisasi terhadap objek-objek animasi, (2) menciptakan animasi interaktif, (3) menciptakan rutin yang pendek terhadap interaksi objek animasi yang panjang, (4) memecah animasi yang kompleks ke dalam pecahan-pecahan animasi yang modular, (5) mengurangi besarnya kapasitas file dengan melakukan perampingan pada saat pengambilan objek animasi.
 Sekedar Informasi :

Macromedia Flash telah mengalami perkembangan pesat setelah perusahaan di akuisi oleh Adobe sehingga namanya sekarang sudah berubah menjadi Adobe Flash CS6. Tool yang dimiliki lebih canggih dari macromedia flash serta sangat cocok untuk windows 7 & 8. Bagi  ingin mendalami pembuatan animasi disarankan untuk migrasi ke Adobe Flash CS6
http://faizalnizbah.blogspot.com/2013/08/macromedia-flash-untuk-animasi.html

Jumat, 13 Juni 2014

model pembelajaran

Macam-macam Model Pembelajaran dan Kelebihannya


Ada banyak cara yang dapat digunakan oleh para tenaga pendidik untuk memberikan pelajaran pada para peserta didiknya karena saat ini telah berkembang berbagai macam model pendidikan yang bisa dipilih untuk digunakan dan diterapkan pada peserta didik sesuai dengan kondisi dan situasi yang terjadi pada saat proses belajar mengajar berlangsung. Perlu untuk anda ketahui bahwasanya setiap model pembelajaran yang diterapkan pada seorang peserta didik ini akan sangat efektif jika disesuaikan dengan keadaan yang terjadi pada peserta didik. Karena setiap model pembelajaran tersebut memiliki karakteristik yang berbeda yang dengannya tentu akan sangat efektif dan akan mendukung terjadinya proses belajar mengajar yang baik jika para peserta didik mampu beradaptasi dengan model pembelajaran tersebut. Untuk selengkapnya anda dapat menyimak ulasan di bawah ini.
Terdapat berbagai macam model pembelajaran yang bisa digunakan oleh seorang tenaga pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada para peserta didiknya yang masing-masing model memiliki kelebihan dan
kelemahannya masing-masing. Dan berikut adalah beberapa di antaranya:



  1. Model pembelajaran yang pertama adalah model pembelajaran secara langsung atau disebut ceramah.  Kelebihannya adalah tenaga pendidik dapat menyampaikan materi pembelajaran secara langsung untuk dipahami oleh peserta didiknya namun di sini para peserta didik cenderung pasif dan tenaga pendidik yang lebih dominan.
  2. Selanjutnya ada model diskusi. Di sini kelebihannya adalah seorang tenaga pendidik hanya berperan sebagai fasilitator yang menjadi pengatur kondisi pembelajaran sedangkan para peserta didiknya dituntut untuk lebih aktif dalam menyampaikan aspirasinya melalui diskusi kelompok dengan peserta didik yang lain sehingga selain komunikasi terjalin dengan baik juga mengajarkan peserta didik untuk berani mengutarakan pendapatnya.
  3. Yang ketiga adalah sebuah model pembelajaran yang memadukan dua model pembelajaran di atas. Yakni model ceramah kombinasi. Di sini seorang tenaga pendidik tetap aktif dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didiknya namun ada kalanya mereka memberikan kesempatan kepada para peserta didik untuk menyampaikan pendapatnya melalui tanya jawab sebagai selingan materi pembelajaran.
  4. Selain itu juga masih terdapat model pembelajaran yang lain seperti model pembelajaran resitasi dan eksperimental yang masing-masing tentu memiliki kelebihan dan kekurangannya
  5. http://koffieenco.blogspot.com/2014/01/macam-macam-model-pembelajaran-dan.html

Kamis, 12 Juni 2014

pembelajaran IPA dengan TI

KONSEP PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Komputer merupakan salah satu alat dalam teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang mempunyai banyak kelebihan, termasuk bila dimanfaatkan dalam pembelajaran. Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran memungkinkan peserta didik melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi, mengolah hasil belajar, bahkan mengkreasikan hasil belajar agar menjadi lebih menarik.
Selama ini pemanfaatan fasilitas komputer di sekolah cenderung hanya untuk mata pelajaran TIK. Pemanfaatan komputer oleh peserta didik dalam mata pelajaran lain masih jarang dilakukan. Mungkin hal tersebut disebabkan oleh terbatasnya jumlah komputer yang dimiliki sekolah dan/atau terbatasnya kemampuan guru mata pelajaran dalam menggunakan komputer serta mengintegrasikan penggunaannya dalam kegiatan mata pelajaran. Padahal, pemanfaatan komputer dalam mata pelajaran akan menghasilkan dampak pengiring penting (nurturant effect), yaitu dikuasainya sejumlah kemampuan menggunakan TIK. Kemampuan ini merupakan prasyarat bagi setiap orang untuk bisa hidup secara berdaya dalam abad informasi saat ini.

Namun, guru hendaknya berhati-hati untuk tidak membuat pembelajaran yang menggunakan komputer menjadi berpusat pada guru lagi, misal dengan terlalu seringnya PowerPoint dan LCD digunakan oleh guru untuk menjelaskan konsep. Bila hal tersebut kerap terjadi, maka proses belajar mengajar akan tampak modern karena menggunakan sarana teknologi informasi, tetapi sebenarnya pengajaran tersebut sangat konvensional karena guru hanya mengandalkan ceramah (melalui PowerPoint dan LCD) dan kegiatan peserta didik lebih banyak mendengarkan saja.
Pada umumnya pemanfaatan komputer terbatas pada ‘belajar bagaimana menggunakan komputer’ daripada ‘memanfaatkan komputer untuk meningkatkan efisiensi kegiatan belajar’. Komputer yang telah dilengkapi aplikasi-aplikasi seperti Microsoft Office dan lain-lain sangat membantu proses pembelajaran semua mata pelajaran baik matematika, IPA, IPS, Bahasa, maupun keterampilan.
Berkaitan dengan penggunaan komputer dalam pembelajaran, guru perlu merancang pembelajaran yang memang memanfaatkan komputer sehingga proses pembelajaran lebih efisien dan hasilnya lebih optimal dibandingkan dengan cara konvensional tanpa komputer. Biasanya jumlah komputer di sekolah terbatas. Oleh karena itu, kepala sekolah dan guru perlu mengatur jadwal penggunaan komputer untuk setiap mata pelajaran secara adil.

B. Rumusan Masalah
Dari deskripsi yang dikemukakan pada latar belakang di atas, dapat diformulasikan permasalahan yaitu:
1.      Apa yang dimaksud dengan teknologi informasi dan komunikasi?
2.      Bagaimana pemanfaatan media pembelajaran berbasis TIK?
3.      Bagaimana dampak komputer dalam pembelajaran?

II. PEMBAHASAN
A. Pengertian Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Informasi tersusun atas kata Teknologi dan Informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima. Dengan teknologi informasi ini diharapkan pengiriman informasi tersebut akan: 1) Lebih cepat, 2) Lebih luas sebarannya, dan 3) Lebih lama penyimpanannya.
Teknologi Informasi dan Komunikasi atau biasa disingkat TIK yang dalam bahasa Inggris disebut Information and Communication Technologies (ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

B. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi khususnya komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi peserta didik-peserta didik. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Peserta didik-peserta didik makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa '80-an' masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak peserta didik melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan. Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi peserta didik dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi tapi infomasi dapat diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan tapi dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer.
Komputer itu ibaratnya pisau, kalau peserta didik tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua dan guru pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar peserta didik memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya.
Masuknya komputer dalam proses belajar akan melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat peserta didik tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan peserta didik menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati peserta didik, baik ketika berhadapan dengan orangtua maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. Dengan (program) komputer, peserta didik merasa bebas dari amarah dan tekanan.
Kalau peserta didik berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri peserta didik. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga peserta didik tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian peserta didik tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.

C. Dampak Komputer Dalam Pembelajaran
Sebagai salah satu produk dari teknologi informasi dan komunikasi, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar peserta didik dapat menjadikan minat belajar peserta didik menurun jika peserta didik ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja peserta didik bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik bahkan membuat peserta didik malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik, tentunya ini dituntut peran guru/orang tua dalam mengontrol peserta didik menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru/orang tua saja yang dapat menjadikan peserta didik memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembangan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar peserta didik. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan peserta didik seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika peserta didik sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar peserta didik menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Selain dari itu kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua/guru/ teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.

III. PENUTUP
Dari analisis pada pembahasan di atas, dapat dikemukakan beberapa poin penting sebagai kesimpulan yaitu:
1. Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan segala aktivitas yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.
2.  Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer.
3.  Dampak komputer dalam pembelajaran tidak selalu positif, tetapi juga memiliki dampak negatif. Peran orang tua/guru/ teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga.

DAFTAR PUSTAKA

De Porter, Bobbi & Hernachi Mike, 2002 Quantum Learning (Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan). Bandung: Kaifa.
Departemen Agama RI, Pendalaman Materi TIK; Untuk Materi Diklat Guru MTs. Jakarta: Badan Litbang dan Diklat Departemen Agama, 2008.
Departemen Pendidikan Nasional 2008, Standar Kompetensi Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Sekolah Menengah Pertama dan Madrasah. Posted on July 18 2008.
Dryden, Gordon dan Jennette Vos, 2001. Revolusi Cara Belajar (The Learning Revolution) Belajar Akan Efektif Jika Dalam Keadaan ’Fan’. Bandung: Kaifa.
Eko W, Aries. Akses Internet, Ariesmada@yahoo.co.id Corporation, 2007.
Ismaniati, Ch. 2001. Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer, Yogyakarta: FIP UNY.
Horton, Wiliiam. 2000. Designing Web-Based Training. New York: Wiley.
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset
Meier, Dave. 2002. Accelerated Learning, Bandung: Kaifa.
Normunyati, Bin Hayim, 2011. Makalah Pengajaran dan Pembelajaran Dengan Berbantuan Komputer, Malaysia.
Pepak, 2003, Komputer, Bikin Bodoh atau Pintar?, www.sabda.org/pepak.
Sadiman, Arif S. dkk., 1984. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan, Jakarta: Pustekom